По информации «Известий», Министерство образования и науки намерено провести анализ отражения Великой Отечественной войны в современных компьютерных играх и оценку их влияния на патриотическое воспитание российской молодежи. В ведомстве планируют отобрать более 10 игр, связанных с Великой Отечественной войной, и провести не только их анализ, но и социологическое исследование. Выборка игр будет осуществляться среди продукции производителей России и Беларуси. В качестве респондентов опроса было решено использовать студенческую аудиторию. В пресс-службе Минобрнауки «Известиям» подтвердили, что такое исследование планируется, однако не стали уточнять, как будут использованы его результаты, пишут "Известия".
«Поиск современных подходов к формированию у молодежи патриотического мировоззрения — одна из самых актуальных задач. Компьютерные игры уже несколько лет остаются одним из довольно распространенных увлечений в молодежной среде, и Минобрнауки планирует провести исследование влияния игр, в том числе и с военно-патриотической основой, на молодое поколение. Так, к примеру, зачастую с историей Великой Отечественной войны молодые люди знакомятся в том числе с помощью компьютерных игр на военную тематику. Цель исследования заключается в разработке критериев оценки влияния игр как одного из популярных увлечений в молодежной среде в воспитательном аспекте. Одна из задач исследования — определить, какие игры, связанные с Великой Отечественной войной, наиболее интересны молодому поколению и чем они привлекают молодежь», — пояснили в пресс-службе Минобрнауки.
Тема Великой Отечественной и Второй мировой войн затрагивалась крупнейшими мировыми разработчиками игр неоднократно: корпорация EA (серия игр Battlefield), компания Activision (серия игр Call of Duty), компания Relic Entertainment (серия стратегий Company of Heroes) и многие другие. В России тоже выпускались такие серии игр, как «ИЛ-2 Штурмовик» или серия стратегий «Блицкриг». Но на сегодняшний день мировая игровая индустрия всё больше и больше уходит в онлайн-сегмент рынка, переходя от «закрытого» прохождения линейной части игры к онлайн-режимам в кооперации с другими игроками со всего мира. Именно в этом сегменте белорусские и российские компании выпустили несколько масштабных военных онлайн-игр.
В качестве примера подобных игр можно привести компьютерную многопользовательскую онлайн-игру War Thunder, посвященную боевой авиации, бронетехнике и флоту времен Второй мировой войны и послевоенного периода, разработанную российской компанией Gaijin Entertainment. Аудитория компьютерной игры составляет несколько миллионов пользователей, а в 2014 году китайская компания Tencent Holdings Ltd объявила о том, что она будет издавать российскую игру на территории КНР.
Еще одной, пожалуй, самой масштабной многопользовательской онлайн-игрой на тему Второй мировой войны является снискавшая успех World of Tanks, разработанная белорусской студией Wargaming.net. Игра предоставляет возможность игроку сразиться в танковых баталиях на известных локациях, используя технику СССР, Германии, США, Франции, Японии и Великобритании. Впоследствии белорусская студия выпустила и онлайн-игры, затрагивающие другие виды войск: воздушные (World of Warplanes) и морские (созданная совместно с российскими разработчиками World of Warships). Оборот компании за прошлый год составил 31 млрд росс. рублей.
«Известия» связались с руководителем исторических спецпроектов Wargamimg.net Александром Бобко. По его словам, успех World of Tanks подтверждает, что игры военно-исторической направленности весьма востребованы. На сегодняшний момент 35 млн человек зарегистрировано в игре только на территории СНГ, всего же в мире насчитывается более 110 млн участников проекта.
«Это как подрастающее поколение, так и люди семейные и даже пожилые. Нередки случаи, когда в одном бою во взводе играют сын и отец. На въезде во многие города в России и Беларуси установлен танк. Как правило, это самая распространенная модель военного времени — Т-34 или его модификации. Кто в детстве не мечтал быть тем самым танкистом, который освобождал свой город? Сейчас такая виртуальная возможность есть практически у всех, — рассказал Александр Бобко. — Любая игра — это соревнование, и в случае с World of Tanks это еще и соревнование на знание истории Великой Отечественной войны в целом и танкостроения, технических характеристик боевых машин в частности. Подобная информация крайне полезна в виртуальном бою, без нее одержать победу очень сложно».
Александр Бобко также отметил, что Wargamimg.net концентрируют свое внимание не только на точности исполнения моделей техники и локаций в игровом процессе. По его словам, компания уже поставила на ход два танка Т-34 и отреставрировала еще 45 танков, а в честь 70-летия Победы на площадке «Олимпийского» был организован праздник, на который пришло 12 тыс. игроков, чтобы поздравить ветеранов. Также компания занимается выпуском исторических сюжетов на YouTube.
«Мы создаем своего рода экосистему вокруг игры, чтобы наша аудитория расширяла свои знания об истории, а это, собственно, и есть патриотическое воспитание, когда люди знают и помнят историю своей страны, — подытожил Александр Бобко. — Наши игровые проекты основаны на исторических событиях, компания делает большие инвестиции в сохранение памяти о том времени, чтобы нынешнее поколение почитало героев, сражавшихся в годы Великой Отечественной войны. Для этого 2 года назад была запущена глобальная инициатива «Помним всё», которая объединяет десятки проектов Wargaming по сохранению исторического наследия».
Директора Института развития образования НИУ ВШЭ Ирину Абанкину несколько смущает, что воспитание патриотизма приравняли к сохранению памяти о войне.
«Сама по себе постановка вопроса уже убедительна. Влияние компьютерных игр на человека уже доказано многочисленными исследованиями. Было выведено, что они влияют и формируют навыки, схемы поведения и ценностные установки человека. Если мы берем конкретный вопрос, то здесь сделали очень сильное утверждение, поставив знак равенства между войной и патриотизмом. Сложная задача с очень узкой гипотезой влияния Великой Отечественной войны на патриотизм молодого поколения. Мне казалось, что вопрос патриотизма применим не только к играм. В этой работе сделано много сильных утверждений. Лично я никак не связываю патриотизм с войной, а воспитание патриотизма с военными компьютерными играми», — отметила Ирина Абанкина.
Президент Центра стратегических коммуникаций Дмитрий Абзалов рассказал, что многие мировые производители компьютерных игр и игровых приставок работают со структурами, связанными с системой обороны.
«Напомню, что различные центры, работающие с Пентагоном, постоянно мониторят указанные направления. Подобные программы есть и у Китая. У российского Минобороны есть свои программы по франшизам и сотрудничеству в различных направлениях. Есть белорусский проект World of Tanks и аналогичный ему российский проект «Аrmored Warfare: Проект Армата», которые сотрудничают с Минобороны, и этот сегмент достаточно популярный. С учетом целевой аудитории это перспективное направление. Представители США сотрудничают с основными франшизами, такими как Call of Duty, в которой представлены проекты разработок по заказу Минобороны. В США есть разделение: персональный компьютер — для работы, а для игровых дисциплин активно используются игровые консоли. И тут уже работают с такими крупными компаниями, как Microsoft (Xbox) и Sony (SonyPlaystation)», — пояснил Дмитрий Абзалов.
По его словам, сегмент подобного рода игр используется для серьезного краудсорсинга и краудфандинга в качестве дисциплины, в которой можно отыгрывать реальные вооруженные действия, и в данном случае игроки выступают в виде гигантской аудитории с колоссальной выборкой, что намного эффективнее проигрывания различных сценариев с помощью создания компьютерной модели.
«Это хорошее тестирование общественного мнения. Как и в крупных кинофраншизах, где тестируют различные образы врага и пытаются отобразить социальную реальность, продвигая образы политических институтов. Большинство мейджоров, которые представлены в этой индустрии, как-то связаны с государственными структурами. Возьмем Tom Clancy’s (cерии игр Ranbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell и др.), которая является информационным каналом по прощупыванию почвы различных сценариев развития, причем это было официально признано», — добавил Дмитрий Абзалов.
Стоит вспомнить и последние теракты в Париже. МВД Бельгии пришло к выводу, что экстремисты использовали игровые приставки PlayStation для связи между собой путем использования внутреннего голосового чата в играх с помощью платформы PlayStation Network.