Эта технология выросла из хобби.
Благодаря хорошо проработанным ролевым играм студенты в БарГУ практикуют разговорный английский в ситуации, максимально близкой к живому общению, пишет («Брестская газета» https://www.b-g.by/news/popraktikovat-angliyskiy-v-drugom-mire-prepodavatel-iz-baranovich-vnedrila-neobyichnuyu-obrazovatelnuyu-tehnologiyu/).
Эта технология выросла из хобби. Такого, к которому мало кто бывает равнодушен: его приверженцы относятся к нему с трепетной любовью, а люди случайные – с удивлением и даже предрассудками. Хотя большинство не знает вообще. Речь идет о ролевых играх живого действия.
Само понятие «ролевые игры» может ассоциироваться с чем угодно: их неплохо освоила психология, их используют в бизнес-обучении и т. д. Есть компьютерные и настольные ролевые игры. Но игры живого действия как хобби – другое явление. Как правило, они проходят на природе, длятся по несколько дней; создается антураж и костюмы какого-либо литературного или просто условно-жанрового мира, и в этом мирке каждый участник играет какого-либо персонажа. Именно такие люди получили название «ролевики». Чтобы стать ролевиком, нужно быть очень увлеченным человеком: ведь участие в играх, не говоря уже об организации, требует много времени и сил.
О том, что представляет из себя сюжетная ролевая игра и с каким результатом ее можно применить в системе образования, рассказала преподаватель Барановичского государственного университета Ольга Леон.
В русскоязычных странах ролевые игры живого действия известны как ЛАРП (калька с англ. аббревиатуры LARP – Live action role-playing game). Изначально они распространились в среде поклонников творчества Джона Толкина. До сих пор существует миф о ролевиках как о «ребятах, бегающих по лесу в плащах из занавесок и считающих себя эльфами». На самом деле ЛАРП давно вышли на широкий круг жанров и тем и с произведениями Толкина могут быть никак не связаны.
На постсоветском пространстве движение ролевиков традиционно относят к субкультурам, тогда как в Западной Европе оно имеет статус хобби, причем достаточно уважаемого. К примеру, в Германии ролевые игры проходят более 700 раз в год и на высоком уровне.
В чем смысл?
Ольга – доцент кафедры. Она преподает широкий круг языковедческих дисциплин – готовит будущих преподавателей английского. Сама она не считает себя полноправной участницей ролевого движения – скорее человеком «сочувствующим», разделяющим это увлечение и интересующимся им. Познакомилась с ролевыми играми в 19 лет. «Это произошло по двум причинам. Во-первых, я пришла за человеком, с которым меня связывала личная, в меру грустная, в меру светлая романтическая история. Во-вторых – повлияло мое увлечение произведениями Толкина. Я искала людей, с которыми можно было этим поделиться, а потом узнала, что в это можно еще и играть».
В 2011 году, когда на кафедрах факультета стали создавать банки современных педагогических технологий, пришла идея организовать для студентов ролевые игры на английском. Замысел состоял в том, чтобы создать живую коммуникативную ситуацию, в которой студенты общались бы из внутренних побуждений, а не по указке преподавателя. 5 ноября 2011 года прошла первая демонстрационная игра. С тех пор игры проводились все восемь лет. Даже в 2013-2016 годах, когда Ольга училась в аспирантуре, ей удавалось находить время и проводить игры.
Идея не была чем-то совсем новым для образовательной системы: ролевые игры в ней используются, но другие. Персонажи в них ориентированы на социальную или деловую функцию, их предыстория и характер имеют мало значения. Развивающегося сюжета практически нет: скорее они сосредоточены на одной общей ситуации (например, аукцион).
Как играть?
Что вообще делают игроки во время игры? Это ведь не театральная постановка, где у каждого четко прописана роль, а сюжет известен заранее. Ольга объясняет суть: «Как вид деятельности ролевая игра живого действия состоит из трех частей. Это театральное искусство – разыгрывается какое-то действие; квест – у участников есть задачи, которые они должны выполнить; и, так как обычно происходит на природе, – туристический отдых. Можно сказать научным словом – проектная деятельность».
Если игра проходит не на большой площадке, а в учебной аудитории, возникает ряд ограничений. Нужно вместиться в ограниченное время пары – 1 час 20 мин. Во время игры может одновременно происходить несколько действий (диалогов), поэтому количество игроков не должно быть слишком большим, чтобы они не мешали друг другу. Кроме того, организатор и ведущий игры (на языке ролевиков – «мастер») должен быть способен следить за ходом действия. Самая большая группа, в которой Ольга проводила игру, состояла из 19 человек.
Естественно, игра в рамках учебного процесса отличается меньшим количеством антуража. «В ЛАРП высокого уровня организации есть «правило пяти метров»: допустим, если играют по средневековью, то должно быть понятно с расстояния пяти метров, что костюм игрока принадлежит к средневековью. Ткани не должны выглядеть современными и т. д. Но студенты ограничены финансово и не могут себе позволить создать полноценный костюм, чтобы походить в нем час двадцать. Некоторые проявляют креатив. Это приветствуется». Но есть обязательный реквизит, без которого игра невозможна: например, его по ходу действия ищут или передают.
Как это работает?
Во время игры студенты должны говорить только на английском. В игре возникает личностная мотивация говорить: у игрока есть цель, которой можно достичь только с помощью общения. «Говорение происходит из задач внутренних: я игрок, у меня есть цель, мне надо».
Каждая игра состоит из трех этапов: подготовки, собственно игры и обсуждения. Вначале определяется сеттинг игры – среда, в которой она будет проходить: время, место, характеристики условной реальности. Выбирается голосованием «мир», в котором поселятся персонажи игроков. Это может быть прошлое и будущее в истории любой англоязычной страны, сказочный мир, мир классического фэнтези, стимпанка, киберпанка, сеттинг какого-нибудь литературного произведения или фильма. Например, любимая многими средневековая Ирландия с элементом сказочного – он туда хорошо вписывается. Сюжет игры может быть приключенческим, детективным, научно-фантастическим и т. д. – в зависимости от предпочтений игроков.
Затем студенты сами создают для себя персонажей и описывают их характеристики: умения, характер, важные моменты биографии, возраст, этническую принадлежность и др. «У нас есть правило: все персонажи должны быть новые. Это позволяет убить сразу двух зайцев: нет споров за персонажа, и нет отказов: «Я это играть не буду». После того как прописаны персонажи, задача Ольги – свести их в одну систему, задать цели. Какие могут быть цели в игре? Например, узнать неизвестные подробности о прошлом семьи персонажа, найти давно потерянного родственника, отыскать сокровище, продвинуться по социальной лестнице, найти лекарство от новой малоизвестной болезни, предотвратить преступление… Из сотрудничества и противодействия целей персонажей и складывается игра. Со стороны это выглядит как броуновское движение сюжетных линий.
Ролевая игра отличается от театральной постановки не только тем, что действие не прописано целиком, и сюжет может развиваться неожиданным образом. В театре играющие ориентированы на зрителя, здесь – друг на друга. Стороннему наблюдателю сложно понять, что происходит, если он не знает контекст и цели игроков. «Это немного напоминает мне шекспировский театр в Лондоне, – говорит Ольга. – Произведения Шекспира слабо детализованы, предоставляют много свободы актерам, и зрителю, не читавшему текст, чтобы понимать действие, нужно знать хотя бы синопсис».
Студенты стали более начитанные
Конечно, иногда такая форма проведения занятий приводила студентов в ступор.
«Студенты реагировали по-разному в зависимости от того, к какому поколению принадлежали, – рассказывает Ольга. – Начинали мы в 2011 году, и студенты того года слабо себе представляли, как вообще играть, как выбирать и писать персонажей, как взаимодействовать в игре. Когда я им рассказала о таком виде деятельности, у них случился некоторый творческий тупик, мол: «Надо же, вот это придумала! И что мы будем теперь делать?» Но постепенно вливались, задавали вопросы, раскачивались и приходили к выводу, что им это нравится.
Бывали отдельные студенты, один-два человека на подгруппу, которые не воспринимали это как подходящий для них вид деятельности в силу своей чрезмерной психологической взрослости и серьезности. Такие студенты немного опасаются быть смешными, другими, не быть собой; возможно, боятся «внутреннюю корону» потерять, когда в игре что-то сделают не так или поведут себя странным, смешным, нестандартным образом. Но условие ставилось всем одинаковое: первый раз играем все, чтобы попробовать, как это. Если были люди, которые не хотели играть, альтернатива была такая: либо играют все, либо не играет никто. И, насколько я помню, ни разу никому не удалось убедить группу отказаться от участия в игре».
Но за восемь лет игр ситуация менялась. По студентам это было заметно.
«Последние года три появились студенты с хорошей базой литературных, кинематографических знаний. Появились и такие, которые не просто играют в игры, а сами делают их. С ними работать стало и легче, и сложнее. Они предлагают идеи, задают провокационные вопросы: что у меня как работает по части игромеханики, что я им могу предложить интересного, чего они еще не пробовали. Поначалу даже было страшновато приступать к работе с такими студентами, потому что была вероятность, что мы просто-напросто «не поделим кухню». Но опасения оказались напрасными: кухню мы поделили, вполне продуктивно взаимодействовали и принесли друг другу много нового».
«Быть эгоистом не получится»
Связан ли этот всплеск интереса к ролевым играм с увлечением компьютерными играми? Помогает ли «натасканность» в виртуальном мире ориентироваться в ролевой игре? «Скорее нет, – говорит Ольга. – Может даже мешать. Мир компьютерных игр – это мир индивидуалиста, где среда существует для тебя, и ты решаешь в ней собственные задачи. Здесь же есть и другие участники со своими задачами, и их нужно хотя бы минимально учитывать. Нельзя просто пострелять тех, кто тебе мешает. Нужно как-то договариваться с ними. Быть эгоистом здесь не получится».
Игра стоит свеч?
Организовывать игры очень сложно. Ольга может себе это позволить, потому что, в частности, не обременена семейными заботами, как коллеги. У нее есть понятие «предыгровая ночь» – перед каждой игрой она до утра сидит в интернете, отвечая на вопросы студентов по предстоящей игре.
Что же дают игры в плане языковой практики?
«Для студентов в университете это хорошая возможность, не считая встреч с носителями языка, почувствовать себя в среде общения, максимально приближенной к реальности. В игре у тебя не может быть никаких заготовок, никаких диалогов, никаких готовых реплик, которые написал для тебя сосед по парте, потому что ты его хорошо попросил. У тебя живая коммуникация. Ты не знаешь целей тех, кто с тобой соприкасается, они не знают твоих целей; ты не знаешь, как отреагируют на твою следующую реплику, и как ты будешь дальше строить общение. В реальной жизни оно тоже так. И у студентов другого такого опыта, пока они не съездят за границу, не будет.
Я не раз замечала, что студенты, пассивные на обычных занятиях, внезапно в игре начинали говорить, и говорить хорошо. Возможно, с ошибками, но достаточно активно, используя эмоционально окрашенную лексику, юмор, выражая себя и своего персонажа. И образы у них получались яркие, несмотря на нехватку знании в лексике, грамматике и т. д. Такие студенты сами понимали после игры, чего им не хватает для правильного выражения мыслей. Это мотивирует к самостоятельному добору языкового материала, чтобы потом его использовать».
Бывали случаи, когда Ольга собирала для игры несколько групп, в том числе и выпускников, которые и после окончания университета не против приехать и поучаствовать в игре. Игра проходила сразу в нескольких аудиториях, и Ольга не могла проследить, говорят ли игроки на английском все время (или переходят на русский, пока их не видят, чтобы быстренько решить какие-то игровые вопросы). Она спросила у выпускников: «Скажите – вам-то уже ничего не грозит – переходили на русский?» Но они ответили: «Нет. И не хотелось. В начале игры сразу переключается: я играю вот этого персонажа, и мой персонаж говорит по-английски».
«Многих так и не отпускает»
Однако игры дают не только языковой, но и личностный опыт, который потом иногда хочется повторить. Они объединяют людей в группе, помогают узнать друг друга. «Подготовка игры сама по себе – общее творческое дело. Это тот микромир, который создает команда людей, объединенная общей идеей, рядом целей, которые пересекаются между собой, и одной общей целью – сделать друг другу интересно.
Игра дает возможность, в частности, проговорить какие-то свои проблемы, важные вопросы, причем проговорить метафорически, так, что никто и не узнает, что это твоя реальная проблема.
Все студенты, которые принимали участие в играх, для меня больше, чем просто студенты. Они намного ближе и роднее, чем студенты, у которых я вела обычные занятия. На объективности оценки знаний это никак не отражается – в этом вопросе я беспристрастна; со «своих» иногда даже больше спроса, потому что у них больше уникального коммуникативного опыта. Они продолжают со мной общаться после выпуска из университета. Не просто поздравляют с праздниками, а делятся насущными проблемами; и я с ними делюсь интересной для них информацией.
Многие мои выпускники, которые сейчас работают в школах либо занимаются волонтерской деятельностью в библиотеках, применяют игровой метод, если не полностью, то его компоненты, в своих занятиях, кружках. Они мне пишут, советуются. Эта технология, которой я с ними поделилась, многих так и не отпускает. То дружеское, товарищеское, со-творческое общение, которое у нас было, для меня и для них очень ценно. Мы с ними, как в рассказах о Маугли, «одной крови».
Планы
В этом учебном году, по словам Ольги, игры получат новую жизнь как проект студенческой научно-исследовательской лаборатории «Школа лингвистики».