Авторы исследования проверили свою модель на трех культурных явлениях.
Группа исследователей из Института эволюционной биологии (Испания), Техасского университета A&M и Университета Теннеси (США) разработала модель жизненного цикла новых явлений человеческой культуры. Согласно модели, популярность любой культурной инновации подпитывается постоянным переосмыслением того, что уже создано в ее рамках. Когда популярность достигает некоторого критического уровня, переосмысление теряется среди простого повторения того, что уже создано. С этого момента технологии, идеи, мемы начинают стагнировать, а интерес к ним — падать, пишут ученые в журнале Humanities and Social Sciences Communications.
Теория культурной эволюции, которая изучает динамику материального и информационного творчества человека, исходит из наблюдения, что созданием чего-либо нового занимается относительно небольшое подмножество людей. Под чем-либо новым ученые понимают уточнение уже существующих идей и технологий, внедрение в них элементов, которых до этого не было, или даже простую рекомбинацию тех элементов, что уже были. Когда новое создано, другие люди начинают использовать его путем копирования (например, пересылая интернет-мемы или цитируя кого-то) или подражания (одеваясь как знаменитость или повторяя действия лидеров мнений).
Авторы работы назвали первую, творческую группу людей экспертами, а вторую, потребляющую — имитаторами. В разных научных дисциплинах эти группы называются по-разному: производителями и халявщиками, разведчиками и эксплуататорами и так далее. Обычно потребителей во много раз больше, чем создателей, — это хорошо заметно по числу артистов и зрителей, модельеров и любителей моды, программистов и пользователей программ. Разумеется, один и тот же человек в одном случае может быть экспертом (сочинять музыку), а в другом — имитатором (репостить интернет-мемы).
Соотношение количества экспертов и имитаторов определяет, что будет происходить с культурным феноменом в ближайшем будущем. Когда идея, учение или технология живет в узком кругу экспертов — она бурно развивается и способна оперативно подстраиваться под быстро меняющиеся условия. С другой стороны, это делает существование культурной инновации нестабильным, потому что за короткий срок она может измениться до неузнаваемости. Из-за этого в сообществе экспертов возрастает текучка: одни творческие люди уходят, потеряв интерес к своему изменившемуся детищу, а на их место приходят другие — заинтересованные.
Имитаторы же придают новому культурному феномену стабильность — как раз благодаря тому, что просто повторяют созданное экспертами, распространяя его дальше в пространстве и времени. Популярность идеи или технологии растет, имитаторов становится все больше. Однако наряду с этим культурная инновация начинает «цементироваться» от изменений и теряет новизну. В некоторых случаях такое развитие событий довольно быстро приводит к спаду популярности и уменьшению отклика от аудитории. Например, в интернет-мемах и видеоиграх новизна — один из главных факторов успеха, поскольку их неизменное повторение быстро надоедает людям.
В других областях этот процесс не так скоротечен, но все же рано или поздно наступает момент, когда из-за роста популярности культурного явления имитаторы буквально заглушают экспертов. В сообществе перестают циркулировать свежие идеи, активность сводится к комментированию созданного без его переосмысления. Культурная инновация превращается в «каменного истукана» и впадает в застой. Вокруг нее разрастаются бюрократия и прочие социальные иерархии, которые занимаются в том числе защитой уже созданного от изменений. Происходит то, что ученые называют смертью экспертизы или размыванием опыта.
Авторы исследования проверили эту модель на трех культурных явлениях: видеоиграх для Atari 2600 и Commodore Vic-20 (ассемблерный код 738 ROM-файлов), криптовалютных проектах (1383 документа) и сообщения в разделах r/PunPatrol и r/Politics сайта Reddit (10761 пост). Ученые оценили эти наборы данных по трем параметрам: лексическому многообразию, информационной плотности и структурной сложности.
Видеоигры для Atari 2600, криптовалютные проекты и посты в r/PunPatrol полностью уложились в модель. Сначала они пережили бурный рост популярности, из-за которого их сообщества оказались заполнены огромным количеством имитаторов. Это привело к падению многообразия и структурной сложности продукции. Вместо чего-то нового все чаще стало встречаться повторение старого: то есть информационная насыщенность уступила место информационной избыточности. В итоге интерес к играм для Atari 2600, криптовалютным проектам и сабреддиту r/PunPatrol после некоторой стагнации обвалился. Интересно, что на стадии краха число экспертов могло даже превысить число имитаторов, но и это не спасало ситуацию: обвал был необратим.
У игр для Commodore Vic-20, постов в r/Politics и научных статей в области оптики, которые авторы работы проанализировали для сравнения, не было взрывного роста популярности. Масштабы их сообществ медленно росли весь исследуемый период, поэтому соотношение количества экспертов и имитаторов оставалось примерно одинаковым. Многообразие, информационная плотность и структурная сложность этих продуктов тоже все время колебались у одного и того же уровня.
По мнению авторов исследования, их модель напрямую отслеживает разнообразие и эволюцию культурных продуктов, представленных в виде символов, будь это слова естественного языка или программного кода. Но самое главное в том, что модель указывает на чисто внутреннюю причину обвала модных трендов. Это дает возможность (пусть это технически непросто) заранее предсказывать падение интереса к явлениям, которые резко набрали популярность. Ну, а если сообщество не желает снижения качества своей продукции, оно может искусственно регулировать число имитаторов, чтобы количество экспертов поспевало за ростом популярности культурной инновации.